Добро
пожаловать на наш сайт!
ПОЗНАНИЕ
ПРОДОЛЖАЕТСЯ...
15.04.2019 20:41 дата обновления страницы
Вещество и энергия. Числа и фигуры
Дата создания сайта:
08/12/2012
Дата создания
сайта: 08/12/2012 Дата обновления главной страницы:
15.04.2019 20:41
icq:
613603564
Электронный шахматист
В 1967 г. закончился первый в мире международный шахматный матч между
электронными вычислительными машинами. Участницы этого удивительного
соревнования - вычислительные машины одного из московских институтов
(СССР) и Стенфордского университета (США) - разыграли четыре партии и на
протяжении года обменивались ходами по телеграфу. Матч закончился со
счетом 3 : 1 в пользу советского электронного <гроссмейстера>. Две
партии он выиграл, а две другие свел вничью.
Может быть, для кого-нибудь это будет разочарованием, но в шахматы
играют не какие-нибудь специальные машины, не роботы с железными руками
и мигающими лампами вместо глаз. Да и сама игра внешне совсем не похожа
на сражение гроссмейстеров - нет самой доски и никто не двигает никаких
фигур.
В шахматы играют универсальные электронные вычислительные машины, те
самые, которые в банке начисляют проценты с оборота, ведут расчет
плотины в конструкторском бюро или <перемалывают> миллионы цифр, чтобы
сделать прогноз погоды на завтра. Игра в шахматы, игра, которая может
доставить человеку много радостных минут и острых переживаний, для
электронной вычислительной машины сводится к ряду операций с цифрами.
Поясним (разумеется, в самых общих чертах), как это происходит.
Вся игра между машинами происходит <в уме>. Вставив в машину карточку с
пробитыми отверстиями, ей сообщают очередной ход противника, и через
некоторое время она печатает на машинке ответ. Возможно соединить машины
и таким образом, чтобы они сами сообщали друг другу о своих ходах. В
этом случае человек может даже и не знать, как идет игра, и лишь ждать,
когда одна из машин зажжет сигнал <победа!>.
В матче между советской и американской машинами электронные <шахматисты>
сообщали друг другу о своих ходах через <секундантов> - ученых,
общавшихся с машинами, и телеграфистов на межконтинентальной линии
Москва - Стенфорд. Попутно ответим на ус-
мешку скептиков: ученые не могли оказывать никакого влияния на ход игры
и, уж, конечно, не могли подсказывать машине, как играть или на что
обратить внимание. Это было невозможно не только потому, что нарушило бы
представления об элементарной честности, но и потому, что программы,
написанные для машин, были известны каждой из сторон, и любая подсказка
была бы немедленно обнаружена.
Машина получает программу действий, по которой сама может вычислить для
каждой фигуры места <единиц> в ячейке возможностей, т. е. определить
клетку, куда можно пойти. Учат машину оценивать положение на доске, свои
и чужие силы. И здесь, разумеется, все переводят на язык цифр. Ферзь
<стоит> 10 пешек, ладья-5, слон- 3. Точную цену имеют и позиционные
факторы: контроль центра, проходная пешка, развитие фигур. Теперь уже,
по-видимому, ясно, что, прежде чем сделать очередной ход, машина должна
попробовать <в уме> разные варианты и выбрать тот, который даст
наибольшую <стоимость>.
Но для заглядывания в глубь шахматной партии нужно перепробовать большое
число разных вариантов. Ведь на каждый ход может быть множество разных
ответов, а на каждый ответ - множество других ответов. Если бы самой
быстродействующей машине пришлось просчитать все варианты партии на
20-25 ходов вперед, то машина <думала> бы миллиарды лет.
Здесь мы и подошли к самому главному, к искусству
математиков-программистов, которые по сути дела определили возможности
игравших в матче машин, а значит и исход этого соревнования. В таком
соревновании, как шахматная партия, все определяют не технические данные
машины, а ее <интеллектуальные> качества, точнее, программа, которая
рекомендует машине приемы <обдумывания> ходов. Возможности этой
программы в свою очередь определяются достижениями некоторых тонких
областей математики.
Вот несколько штрихов советской программы, достоинства которой отмечены
столь объективной оценкой, как счет матча. Программа позволяет машине
заглянуть на 16 полуходов (на 8 ходов) вперед. При этом полный перебор
ведется на полтора хода (три полухода), а дальше просматриваются только
форсированные варианты, связанные с взятием фигур или шахом.
Но и это еще не все: программа <умудрилась> рассматривать форсированные варианты в такой последовательности, чтобы на наиболее слабые
из них вообще не тратить времени. Не забудьте - рассматривая партию,
машина должна думать и за противника, причем найти и для него самый
сильный ход.
Как же можно оценить партии, которые играли машины? Советский
гроссмейстер, многократный чемпион СССР и мира Михаил Ботвинник, считая
матч большим достижением математиков, квалифицирует машину как среднего
шахматиста. Нужно сказать, что это достаточно высокая оценка, особенно
если учесть, кем она сделана. Ботвинник считает, что в будущем машины
будут играть намного лучше.
Но почему в будущем? Почему уже сегодня нельзя поднять квалификацию
машин, передав им приемы мышления шахматистов высокого класса?
Ответ на эти вопросы прост: мы пока сами не знаем этих приемов. Да, мы
не знаем секретов творческого мышления, как, по сути дела, не знаем
секретов мышления.
Исследованием подобных проблем занимается новое направление кибернетики
- эвристика, пытающаяся раскрыть тайны творческого мышления. Раскрыв эти
тайны и передав их электронным машинам, мы сумеем привлечь их к решению
сложнейших <человеческих> задач в науке и экономике.
Спору нет - машины и сейчас играют исключительно важную роль в жизни
общества. Но роль эта неизмеримо возрастет, когда машины будут не только
быстрыми, неутомимыми, точными, но еще и умными и даже талантливыми
помощниками человека.
Размещение фотографий и
цитирование статей с нашего сайта на других ресурсах разрешается при
условии указания ссылки на первоисточник и фотографии.